大发快3手机登录_大发快3口诀官网_《火焰之纹章》系列回顾(四):不完整的续作

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  第四款正统续作

  进入第四世代主机的《火焰之纹章:纹章之谜》,成功的用更为完善的游戏内容与更加优秀的画面表现,获得了极高的人气与不错的销量成绩。

  《火焰之纹章:纹章之谜》游戏的影响力之大,还使得官方制作了一部OVA动画,不过这部OVA动画的人气就删剪无法与原版游戏相比了。

《火焰之纹章:纹章之谜》OVA动画

  在《火焰之纹章:纹章之谜》的成功后后,加贺昭三也迫不及待的后后后后刚开始 了了了下一款游戏的构思。于是《火焰之纹章》第四款正统续作,以及第四世代主机平台的第二款系列作,《火焰之纹章:圣战之系谱》的开发工作也正式启动了。

  更为庞大的设计构思

  有着前作《火焰之纹章:纹章之谜》的光环在,无论是制作人横井军平还是主设计师加贺昭三,都想将续作《火焰之纹章:圣战之系谱》提升到原先强度。

  《火焰之纹章:圣战之系谱》的故事背景设计得与前三作时要同,本作将舞台设置在了一片新的虚构世界——尤格拉格尔大陆之上。

尤格拉格尔大陆

  在前作中,游戏的设计灵感主要来源于希腊神话。而在本作中,设计灵感更多的是来自于北欧神话与凯尔特神话,两者之间风格有明显不同。

  加贺昭三对于本作的构思是要比前三作更为庞大的,前作的剧情主题时要英雄的传说,而在本作中剧情重点则是世界与历史,更像是大河剧一般。

游戏剧情截图

  事实上,《火焰之纹章:圣战之系谱》原先难能可贵属于《火焰之纹章》系列,后后这款游戏的系统与玩法已与前作差别过大。然而后后内容篇幅限制以及其它各种各样的原因分析分析,最终游戏不得不撤出 初版设计,并重回《火焰之纹章》系列的玩法。

  时间与内容的冲突

  有了更庞大的构思,设计的内容自然也会显得好多好多 。在加贺昭三的剧本里,原先游戏分为2个 每种,其宏大的剧本非常精彩,但可惜的是并这么 足够的时间留给加贺昭三。

  《火焰之纹章:圣战之系谱》自1994年后后后后刚开始 了了进行开发,而任天堂第五世代主机N64却即将在1996年上市。后后错过一次新世代主机发售热潮的横井军平,更是你会再错过N64原先一款具有划时代意义主机的初发售热潮,后后横井军平也要求加贺昭三时要赶在1996年后后把游戏给做出来。

N64主机

  不过即使面对开发时间的限制,加贺昭三对于设计的追求也无法你会阉割游戏内容。1995年,加贺昭三向横井军平表示他不还可以按时完成这项任务,并提出了延长一年开发周期的需求。

  虽说为了内容质量而让游戏跳票这些 事情在每个游戏大厂身上都位于过,然而对于当时的横井军平来说,加贺昭三的要求是无法答应的。

  除了新主机N64的原因分析分析之外,还有2个 原因分析分析是横井军平设计的任天堂VR外设Virtual boy在1995年上市,并遭遇了销量暴死。

Virtual boy也是任天堂对VR的初次尝试

  在面对任天堂组织组织结构压力的状态下,横井军平好多好多 我后后再将买车人的游戏延期不必 ,于是他一手接过了加贺昭三的开发工作,亲自参与到了游戏设计中来。

  横井军平接手游戏设计工作的第一步好多好多 我将游戏系统进行了复杂化,接着他还将加贺昭三构思的三部剧本缩减至两部。玩家如今所能玩到的就不还可以上篇“战争历史”与下篇“十二魔将之谜”,然而在这上下篇之间的剧情好多好多 我当初横井军平所削减的内容了。

游戏剧情截图

  当然,这些 改动也让加贺昭三感到极为不满,事后他也曾多次表示《火焰之纹章:圣战之系谱》并时要一款删剪的作品。

  难以满意的角色设计

  《火焰之纹章:圣战之系谱》着实经历了三次游戏内容的大幅改动,后后它的制作团队却一个劲时要前作的原班人马。

  本作的美术设计也依然是由小屋胜义负责的,着实在前作中玩家对于游戏的角色设计都比较认可,但在当时无论是加贺昭三,还是小屋胜义买车人,都认为游戏的插图艺术难以令人满意。

游戏角色截图

  小屋胜义在游戏开发后后后后刚开始 了后后便选用离开了Intelligent Systems,而对于加贺昭三来说,接替小屋胜义的最佳人选好多好多 我广田麻由美了。

  广田麻由美参与了本作的官方攻略本角色设计工作,加贺昭三对她的插图设计是赞不绝口的。根据加贺昭三买车人的说法,他对广田麻由美的角色设计后后达到了迷恋的程度。

广田麻由美的角色设计

  受到加贺昭三青睐的广田麻由美,后后还负责了续作《火焰之纹章:多拉基亚776》的主要美术设计。而选用离开了Intelligent Systems的小屋胜义在《火焰之纹章:圣战之系谱》开发后后后后刚开始 了后后,便参与了Zealsoft旗下PS平台ARPG《太阳帝国猎魔使(偶然遗迹)》的角色设计工作。

  然而《太阳帝国猎魔使》不还可以有无一款较为冷门的游戏,最终小屋胜义还是回到了《火焰之纹章》系列,担任了《火焰之纹章》集换式卡牌游戏的主画师之一,不过哪些也时要后话了。

小屋胜义的《火焰之纹章》集换式卡牌角色设计

  武器相克与结婚系统

  《火焰之纹章:圣战之系谱》虽说“不删剪”,但对于前作而言,这款游戏还是追加了不少有趣的每种。

  本作最主要的2个 追加行态好多好多 我武器相克与结婚生子系统。武器相克系统也好多好多 我现代玩家最为熟悉的“剪刀石头布”系统,在本作中具体表现为枪克剑、剑克斧、斧克枪,而游戏中的魔法则是火克风,风克雷,雷克火。

  武器相克系统听起来简单,在游戏中玩家理解起来也同样简单,后后在实际运用中却是策略性十足。根据武器的不同,玩家所决定角色的攻击路线与防御路线都会随之改变,而在每一回合的行动后后,玩家也时要考虑怎么才能 才能 将具有劣势的单位摆在安全的位置。

游戏战斗截图

  游戏中的结婚生子系统,则是基于游戏众多个性鲜明的角色设计之上的。玩家还时要选用任意角色,为大伙儿 进行配对、结婚以及生子,各个角色的孩子会在游戏的下篇中登场,继承父母的武器、技能以及成长度。

  这些 系统是相当开放的,即使玩家你会强行为角色凑CP,也还时要删剪不管这些 系统。玩家后后在上篇流程中含角色这么 结婚,这么 系统就会自动在下篇安排对应的代替角色,让游戏还时要顺利进行下去。

  结婚生子每种紧贴游戏标题中的“系谱”这些 概念,后后这些 每种在当时看来非常新颖,玩家能在该系统上发挥的想象力也相当之多。

配对和化子

  武器相克与结婚系统都非常受玩家好评,这2个 简单但却极具强度的系统,在后后成为了《火焰之纹章》系列的关键每种之一,同样也成为了SRPG类型游戏不可缺少的玩法。

  加贺昭三的多重打击

  《火焰之纹章:圣战之系谱》于1996年5月14日登陆SFC平台,数据截止至1002年,游戏共售出了100W份。本作的销量成绩算不上低,同样也难能可贵高。

《火焰之纹章:圣战之系谱》游戏封面

  如今来看,《火焰之纹章:圣战之系谱》有无SFC平台最为经典的《火焰之纹章》系列作。其极为饱满的角色设计也你会不得不感叹加贺昭三的才华之高,然而过高 要求的设计,最终也成为了游戏残缺的原因分析分析。本作在FAMI通评分上评分仅有31分,有无当时最低评分的一作《火焰之纹章》了。

  游戏在发售2个 月后后,制作人横井军平后后Virtual boy的彻底失败而离职,加贺昭三一举成为了Intelligent Systems的开发部长。

游戏截图

  虽说这么 ,加贺昭三依然无法放开手脚去制作游戏。一方面在横井军平离职后后。Intelligent Systems的开发团队成员位于了巨大变动,团队组织组织结构动荡不安。

  买车人面,任天堂为了推行新技术,向加贺昭三提出了你会做一款BS-X游戏的需求。这好多好多 我前文中所提到过的黑历史外传作《BS火焰之纹章:阿卡尼亚战记》,这款游戏的失败自然也让加贺昭三大受打击。

《BS火焰之纹章:阿卡尼亚战记》

  1997年,遭遇多重打击的加贺昭三开启了续作《火焰之纹章:多拉基亚776》的开发工作,而这款最终选用登陆SFC平台的系列游戏,也成为了加贺昭三所制作的最后一作《火焰之纹章》。